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Sortie n° 950041, créée le 02 09 2021
Repas et tak tik
Sponsor
Organisateur
Date de la sortie
Heure de début
Samedi 11 Septembre 2021

Inscriptions & désinscriptions jusqu'à :
L'heure de la sortie
18:45
Descriptif de la sortie

Bonjour 

Je propose une sortie  histoire de passer un bon moment et de changer de la TV 👍

On dine ensemble .

Chacun apporte de quoi composer un dîner , solide er liquide et le note en commentaire .

1 le grignotage apéro 

1 l'entrée 

1 le plat 

1 le fromage et pain 

1 le dessert 

1 le café , le thé , les petits chocolats 

 

 

 

 

J'ai fait l'acquisition d'un jeu de TOC ou TAK TIK ce qui est la même chose  . 

Jeu simple sans prise de tête .

Nous pourrons jouer dans la véranda selon la température 🌡️

Chacun apporte un petit quelque chose à boire ou à grignoter pour la pause 🙂

 

 

Si ça te tente inscris toi .

Franck 

 

 

Le jeu du Tock

 

Importé au Québec par les colons poitevins au XVIIème siècle, le jeu du Tock est devenu un classique québecquois alors qu’il fut oublié chez nous. Et c’est tout naturellement que nous re-découvrons aujourd’hui ce jeu  par les nombreux vacanciers ébahis de découvrir chez nos voisins du Québec un jeu bien de chez nous.

 

Matériel :

Un plateau de Tock, 52 cartes à jouer, 16 piosn de quatre couleurs.

 

But du jeu :

Faire entrer le premier ses pions dans leur maison.

 

Règle du jeu

 

Pour deux joueurs, on attribue à chacun deux couleurs diagonalement opposées. Pour trois ou quatre joueurs, on attribue à chacun une seule couleur. Les pions sont placés sur les camps de leur couleur.

On distribue quatre cartes à chacun. Le paquet de cartes restantes est posé face retournée sur un des deux emplacements du centre du plateau. Il constitue alors le talon dans lequel les joueurs piocheront une carte à chaque tour.

Le premier joueur (celui ayant visité le Québec en dernier par exemple) pioche une carte du talon puis en joue une, face visible sur l’emplacement restant. C’est la carte jetée qui détermine la sortie ou le déplacement d’un pion. Sauf impossibilité, pour chaque carte jetée, un pion doit être joué. Le joueur suivant commence alors son tour.

 


Sortie d’un pion

 

Pour sortir un pion de son camp, il faut jeter un « Sorteux » (As ou Roi). Le pion sorti est placé sur la cases 18 de sa couleur si celle-ci est libre ou occupée par un adversaire (dans ce dernier cas, il y a Prise).

 

Déplacements

 

Pour déplacer un pion, on utilise tous les points de la valeur de la carte que l’on joue :

-         2 = avancée de 2 cases.

-         3 = avancée de 3 cases.

-         4 (reculeux ) = recul de 4 cases.

-         5 = avancée de 5 cases.

-         6 = avancée de 6 cases.

-         7 = avancée morcelable de 7 cases

-         8 = avancée de 8 cases.

-         9 = avancée de 9 cases.

-         10 = avancée de 10 cases.

-         Valet (Switcheux) = Switch obligatoire

-         Dame = avancée de 12 cases

-         Roi (Sorteux) = sortie 

-         As (Sorteux) = sortie ou avancée de 1 case.

 

Le 4 ou « Reculeux » ne peut être utilisé que pour reculer un de ses pions de 4 cases.

Le 7 peut être utilisé pour le déplacement d’un pion de 7 cases ou les déplacements morcelés de plusieurs pions ( la somme des cases parcourues devant toujours être égale à sept).

 

Le Valet ou « Switcheux » permute la position (« switch » de deux pions (amis ou adversaires) au choix du joueur. Tout pion dans son camp, dans sa maison ou sur la case 18 de sa couleur ne peut être switché.

 

Dépassement

 

Un pion peut dépasser un pion adverse en avançant ou en reculant (avec un 4). Un pion ne peut pas dépasser un pion de sa propre équipe.

 


Prise

Un pion qui termine son déplacement sur une case occupée par un pion adverse le prend et le renvoie dans son camp. Une prise peut être effectuée sur la case 18 uniquement par un pion sortant. Un pion sur la case 18 de sa couleur est imprenable.

 

Talon

Dès qu’il n’y a plus de cartes au talon, le paquet de cartes jouées est mélangé puis posé face retournée au centre du plateau. Un nouveau talon est ainsi constitué.

 


Maison

Un pion ne peut entrer que dans la maison de sa couleur. Il arrive dans sa maison lorsqu’il termine son déplacement sur la case 16 de sa couleur. Il est alors immédiatement placé sur la première case de sa maison si elle est libre. Si celle-ci est occupée, le pion attendra sur la case 16. L’entrée dans la maison se fera simultanément à la libération de la première case.

L’obligation de jouer une carte jetée peut forcer un pion à dépasser l’entrée de sa maison et à entamer un autre tour. On se déplace dans sa maison comme sur le parcours jusqu’à ce que la maison soit occupée par les quatre pions.

 

Le vainqueur est le joueur ayant rempli le premier sa maison (ses deux maisons s’il n’y a que deux joueurs).

 

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